Archive for the ‘Research on ICT and Learning’ Category

h1

Ledelse af grænseoverskridende undervisning

October 6, 2014

Afsluttende rapport fra GNU-ledelsesaktiviteterne og ledelsesforskningen i det treårige projekt Grænseoverskridende Nordisk Undervisning.

GNU-projektet er et bruger-drevet udviklingsprojekt, hvor 14 nordiske skoler i samarbejde med forskere fra 5 professionshøjskoler i Danmark, Norge og Sverige har udviklet, planlagt, afprøvet og videreudviklet fælles grænseoverskridende nordiske undervisningsaktiviteter i fagene modersmål, science/naturfag, historie/samfundsfag og matematik – understøttet af nye teknologier. Konkret har projektet etableret en række virtuelle ”nordiske klasser”, hvor svenske, norske og danske elever er blevet undervist samtidigt af en fælles gruppe af nordiske lærere.

Denne rapport præsenterer arbejdet med skoleudvikling via grænseoverskridende nordiske undervisningsaktiviteter, og rapporten er først og fremmest skrevet til skoler, skoleledere og kommunale aktører.

Advertisements
h1

Undersøgelsesdesign – Videnskabsteori MOOC

March 10, 2014

September 2013 – december 2014 udvikler og forsker UCSJ og RUC i gratis og fleksible måder at udbyde uddannelse på via MOOCs (Multiple Open Online Courses – se evt. denne danske introduktion til fænomenet i UC-sektoren).

MOOC-projektet er en del af et større innovationsprojekt “Læring Uden Grænser” – (LUG – delprojekt A – Uddannelsesinstitutionelle Grænser) støttet af den Den Europæiske Fond for Regionaludvikling. Projektet undersøger hvordan digitale teknologier og nye koblinger i form af netværk- og institutionssamarbejde kan mindske grænser for læring i Region Sjælland.

Den næste år udvikles og udbydes en række MOOCs (se http://moocz.dk/), der skal generere og formidle ny viden om, hvordan MOOCs kan udvikles på måder, så også regionale hensyn tages.

Udviklingen af og forskningen i Videnskabsteori MOOC’en (den case jeg arbejder med) tager afsæt i et nært samarbejde mellem Center for Videreuddannelse og Education Lab – forskningsprogram for teknologi og uddannelsesdesign, Afdeling for Forskning og Innovation, University College Sjælland. I Videnskabsteori MOOC projektet arbejder vi med et undersøgelsesdesign, der bl.a. trækker på inspiration fra design baseret forskning og Education Labs innovationsmodel (for en introduktion til denne se). Det betyder, at vi bl.a. benytter forskellige deltagerinvolverende og etnografisk inspirerede metoder i en løbende re-designproces. I arbejdet med Videnskabsteori MOOC’en vil vi operere med fire versioneringer i perioden fra september 2013 – december 2014.

MOOC projektet skal munde ud i en række designprincipper for hvordan regionale MOOCs kan udvikles og drives.

Dette blogindlæg beskriver nogle af vores foreløbige afsæt for undersøgelsesdesignet til den første MOOC i Videnskabsteori (PD modul). Undersøgelsesdesignet er også (foreløbigt) sammenfattet i en delrapport (UCSJ, februar 2014).

Videnskabsteori MOOC’en åbnede for tilmelding d. 3. marts 2014. Selve MOOC’en begynder d. 17. marts og strækker sig over 8 uger.

Videnskabsteori udbydes som et gratis, kursusforløb, hvor enhver kan tilmelde sig et forløb, der især retter sig mod professionsuddannelserne. MOOC’en bygger på elementer fra forskellige diplommoduler.

Image
Der mangler MOOC studier, der inkluderer uddannelsesdesign som emergerende i konkrete uddannelsesforløb, og MOOC studier, der forholder sig til konkrete og forskellige personers heterogene læringsveje. Endvidere mangler der case studier, der også konceptualiserer samspillet mellem læring, de lærende og MOOCs i praksis, på nye måder, der ikke kun favner de (måske) få deltagere der følger forløbet som det er tænkt og udbydes fra A-Z.

Forskningen i og arbejdet med udviklingen af uddannelsesdesigns til MOOCs er en kompliceret affære – ligesom al anden forskning i og udvikling af uddannelsesdesigns – der knytter an til forskellige teoretiske, videns- og teknologifilosofiske samt pædagogisk-didaktiske, uddannelsesinstitutionelle og metodiske grundudgangspunkter.

Videnskabsteori MOOC’en og arbejdet med denne case skal forstås med afsæt i post-MOOC-hype landskabet (se evt. også mit blogindlæg “MOOCs – tracing a phenomenon multiple“). Det betyder helt konkret, at arbejdet med udviklingen af Videnskabsteori MOOC’en skal bidrage til de nyere bevægelser hen imod at nuancere vores forståelser og konceptualiseringer af MOOCs og uddannelsesdesign, og hvordan forskellige MOOC designs aktualiseres som relevante i praksis, og – navnlig – hvordan udviklingen af disse nye uddannelsesdesigns hænger sammen med udviklingen af læringsmuligheder for konkrete MOOC deltagere i praksis. Det vil sige, at vi har som ambition at situere Videnskabsteori MOOC’en i forhold til forskellige MOOC deltageres konkrete hverdagsliv,  personlige interesser, forudsætninger, deltagelsespraksisser, -muligheder, læringsbehov og personlige målsætninger.

Hertil kan føjes, at MOOC litteraturen hidtil primært har beskæftiget sig med universitetsuddannelse, og der er stort set ikke skrevet noget om MOOCs i en dansk sammenhæng. Kjærgaard et al. (2013) leverer et første dansk bidrag, der beskriver udviklingen indenfor MOOCs og kobler MOOCs med professionshøjskolerne i Danmark. Både i denne nyere danske artikel og mere generelt i MOOC litteraturen ses en tendens til at overse læring som centralt begreb og hovedudfordring (se evt. dette interessante interview med flere centrale MOOC udviklere, forskere og udbydere i verden). Læringsteoretiske diskussioner er generelt en mangelvare i såvel MOOC mediediskursen som i MOOC litteraturen, hvor læring ofte sættes lig med deltagelse, og der antages at være et 1-1, umiddelbart, dekontekstualiseret og akulturelt forhold mellem fri/gratis/åben uddannelse og læring. Det er måske en af grundende til at det faglige indhold ligeledes sjældent er i fokus i MOOC litteraturen.

Vi betragter det som en væsentlig del af et bidrag til en kontekstualiseret videreudvikling af forskning i og udvikling af MOOCs, at udviklingen af nye uddannelsesdesigns og tilhørende designprincipper knytter an til såvel uddannelsesform som fagligt indhold. Set ud fra et situeret perspektiv på læring (Lave og Wenger, 1991), må det betragtes som afgørende at betragte læring, uddannelsesform og indhold som nært forbundet.

Udgangspunktet for igangsættelse af arbejdet med udvikling og udbud af Videnskabsteori MOOC’en har således været et ønske om at udforske de uudnyttede potentialer der kan findes i koblingerne mellem eksisterende formelle uddannelsestilbud og læringsbehov i University College Sjælland (UCSJ.dk) og uformelle uddannelsestilbud og læringsbehov tilknyttet professioner og arbejdsfelter som UCSJ’s uddannelser henvender sig til.

Videnskabsteori MOOC’en skal betragtes som et uddannelseseksperiment, hvis primære mål er at bidrage til etablering af et grundlag for at generere konkret viden om og erfaringer med, hvordan det er muligt med MOOCs at udvide de læringsøkologiske rammer i Region Sjælland via etableringen af disse nye koblinger mellem professionsuddannelser og -arbejde.

Arbejdet med Videnskabsteori MOOC’en har indtil videre været fokuseret på:

1. Opbygning af en Videnskabsteori MOOC
2. Deltagerinvolverende problemidentifikationer og afgrænsninger af innovationspotentiale
3. Deltagerinvolverende udviklinger af det didaktiske design

Vi har udviklet interviewworkshops som en metode til at forbinde ambitionen om 1. dels at blive klogere på, hvordan videnskabsteori forbinder sig til deltagernes hverdag, 2. dels hvordan Videnskabsteori MOOC’en og dens relevans i hverdagen opleves af deltagerne, og 3. hvordan videreudviklinger af Videnskabsteori MOOC’en kan funderes i 1. og 2.

Videnskabsteori MOOC undersøgelsesdesignet er kvalitativt i udgangspunktet. Der findes ikke et solidt vidensgrundlag for kvalitativ forskning i MOOCs som vi kan basere vores undersøgelsesdesign på. Derfor skal designet – ligesom vores arbejde med udvikling af MOOCs – betragtes som eksperimentelt, og det består (indtil videre) af  følgende delelementer:

– Entry og exit surveys
– Deltagernes digitale logbog
– Virtuelle fokuserede enkelt og gruppe interviewworkshops med heterogene deltagere
– Virtuel etnografi (processuelle og kontekstuelle dokumentationer af online aktiviteter, MOOC versioneringerne, deltagernes opgavebesvarelser, quiz besvarelser, peer evalueringer mm.)

Design baseret forskning kritiseres indimellem for at være positivistisk anlagt. Det er væsentligt at understrege, at design baseret forskning – ligesom andre forskningstilgange – er en betegnelse der dækker over mange forskellige teoretiske inspirationskilder, metodiske tilgange og – ikke mindst formål. I arbejdet med Videnskabsteori MOOC’en henter vi inspiration i situeret, distribueret og relationel læringsteori og en relationel materialistisk teknologiforståelse.

ImageImageImageImage

h1

Shifting ontologies of a serious game and its relationships with English education for beginners

March 29, 2011

Just want to raise awareness of a series of papers to be published in a special issue of E-learning and Digital Media, Vol 8, issue 3, 2011.

The call for papers is copy-pasted below:

“Media: Digital, Ecological and Epistemological

Special issue of E-Learning and Digital Media, Editor Dr. Norm Friesen

Media today are everywhere. From educational gaming through portable e-texts to cell phones ringing in class, it seems we can’t escape. Nor can we live without media; instead, they form a kind of ecology that we inhabit. In addition, media have an epistemological function; they shape both what we know and how we come to know it: “Whatever we know about our society, or indeed about the world in which we live,” as Niklas Luhman observed, “we know through… media.”

Speaking of media in education suggests a range of possibilities that are different from what is suggested by educational technology (electronic, digital or otherwise). Describing computers and the Internet specifically as digital media casts their role not as mental tools to be integrated into instruction, but as “forms” and “cultures” requiring “literacies” or acculturation. In this way, speaking of media in education brings instructional environments more closely together with the world outside. Explorations of these terms and possibilities have been initiated by the likes of Marshall McLuhan, Neil Postman and Elizabeth Eisenstein, and they are also touched upon in research on media literacies. However, more recent theoretical developments and accelerated mediatic change –from blogging through networked gaming to texting and sexting– offer innumerable opportunities for further exploration.

This special issue of E-Learning and Digital Media invites contributions that focus on media, particularly digital media, and their ecological and epistemological ramifications. Specific topics may include:

  • School and classroom as media (ecologies) and the changing world outside
  • Digital challenges to media literacy and literacies
  • Media socialization and media education
  • Histories of media and education
  • The epistemological character of (new) media”

To see the draft of table of contents for this special issue:  Issuecontents ELEA 8_3_proof

Our paper:

Shifting ontologies of a serious game and its relationships with English education for beginners

Publication: Research – peer review › Article

This paper takes its point of departure in a language project, which is a subproject under the larger ongoing (2007-2011) research project Serious Games on a Global Market Place. The language project follows how the virtual universe known as Mingoville (http://www.mingoville.com/) becomes an actor in English education for beginners. The virtual universe provides an online environment for students beginning to learn English in schools and at home. This paper will focus on the shifting ontologies of Mingoville and teaching and learning situations in beginners’ English. This paper takes its point of departure in neither Mingoville as part of the media ecologies of the classroom, nor in the epistemological ramifications of Mingoville. Instead, it suggests that opening up the shifting ontologies of Mingoville (i.e. what mediates Mingoville and its relationships with doing beginners English) may offer a different and useful approach to understanding how Mingoville becomes a multiple actor. It reveals that such an actor both influences, and is influenced by, manifold constitutive entanglements involved in organizing English teaching and learning activities for beginners. Theoretically and methodologically, the paper, the empirical gatherings and analysis, are inspired by science and technology studies (STS) and actor-network-theory (ANT). The arguments and descriptions provided throughout the paper will focus on the shifting ontologies of Mingoville as it moves into, and out of, different teaching and learning situations of English for beginners.
Original language English
Journal E-Learning and Digital Media
Publication date 2011
Volume 8
Journal number 3
Number of pages 24
ISSN 1741-8887

Keywords

  • English education for beginners, e-learning, Digital learning resources, Virtual worlds, primary and lower secondary school, media and ICT, ANT (Actor-Network-Theory), Entanglement approach, Relational Ontology, serious games, Educational technology research

APA

Hansbøl, M., & Meyer, B. (2011). Shifting ontologies of a serious game and its relationships with English education for beginners. E-Learning and Digital Media, 8(3).
h1

Annual Night of Culture in Second Life

October 14, 2010

Tomorrow I am joining the Annual Night of Culture events in Second life. This interesting initiative is among other arranged by PhD student Marianne Riis aka Mariis in Second Life.

I was so fortunate to meet Mariis this afternoon in Second Life, where she briefly showed how she can change space so that in one moment it is a space for teaching and the next it is a Friday bar.

I find it very interesting that there seems to be an increase in arrangements of virtual/online conferences/conference activities using among other Second Life.

Today I recieved an invitation to virtual participation in next year’s AACE (Association for the Advancement of Computing in Education) conference.

This development within academia is definitely something I will pursue further, especially, as it could bring new options for gathering and engaging people from around the world in academic activities and research events, when viewed from an economic perspective.

The Nordic Virtual Worlds Network has published a series of interviews with experts on virtual worlds and the future of virtual worlds. These are available online and they are quite interesting.

See you in Second Life…

🙂 Mikala Afterthought (my Second Life resident name)

h1

Virtual Worlds – SERIOUSLY

October 7, 2010

As previously mentioned here, last week I did a presentation at the Virtual Worlds project’s workshop “Augmenting Reality in the Public Domain”.

It was an interesting day with good discussions on amon other the constructions of the “serious” in serious games and serious virtual worlds. I deliberately turned my title around to “Virtual Worlds – SERIOUSLY” because I wanted to indicate that there exist many ways to engage with virtual worlds seriously. I also wanted to insert that the boundaries between what makes a virtual world and a serious game are not very clear. They might in fact become partially contained in each other.

In my talk, the focus was on assemblages of relationships between education and virtual worlds. As previously mentioned here, CarrieLynn Reinhard and I went to Singapore in June where we met up with representatives from the InfoComm Development Association and people from two schools working with various initiatives to engage with and construct virtual worlds for both educational and gaming purposes.

CarrieLynn’s presentation at the workshop introduced how the government in Singapore is thinking strategically in terms of virtual worlds for tourism, and my presentation was more focused on what seems to mark the Singaporean mergers between education and virtual worlds (with the limited knowledge we have). I supplemented this with a focus on my research following how a particular virtual universe Mingoville.com moves and becomes moved in and out of schools, homes and other contexts dealing with education ‘in the world’ (i.e. in Vietnam, Singapore, Finland, Portugal, Norway, Denmark, Chile, Nigeria, China).

(Too) Briefly put, I suggested (and this is very much to be considered work in progress) that we are dealing with many different constructions of what it means to work seriously with virtual worlds (e.g.):

  • Built/designed/structured around/for serious purposes with learning goals/purposes
  • Used for serious purposes for learning goals / purposes
  • The imaginary that learning transfer happens from the serious game/gaming/virtual world engagements to other situations.

Furthermore, I explicited three variations as examples of approaches to serious engagements in virtual worlds:

  • Virtual worlds used for / engaged in  local/regional/periodic educational situations (e.g. secondlife.com and the Singaporean virtual world constructed for education and youth olympic games engagements. See CarrieLynn’s and my slides for examples and elaborations).
  • Virtual world / learning environment developed locally (e.g. for a school) with more long-term serious aims (e.g. several examples can be found in Singapore’s Future Schools projects that merge serious games, virtual world elements and LMS/VLE elements).
  • Serious games /virtual worlds developed for serious purposes with a broader scope/market (e.g. the world as market) and more broad educational aim – ‘educational oxygens’ (e.g. Mingoville.com and the Serious Games Interactive series). Those may include both shorter periodic activities and more long-term engagements.

These examples represent quite different ways to construct hybridities between serious games and virtual worlds, and how these can in various ways adress and become actors that augment different aspects of educational activities and thereby assist in solving/supporting various educational challenges in the world.

 I would love to get comments on my attempts to describe these matters.

h1

Skole 2.0: IT-Didaktisk Design i Fagene

May 21, 2010

Den 6. maj 2010 afholdt Forskningsprogrammet Medier og IT i Læringsperspektiv den årlige forskningsformidlingskonference. I år bar konferencen titlen Skole 2.0: IT-Didaktisk Design i Fagene. Keynote og slides fra sessionerne findes nu her.

h1

PhD thesis and defense

May 20, 2010

Yihaa, I am defending my PhD thesis on 3 June 2010. See and download the announcement here at the Danish Association of Science and Technology Studies’ homepage. Hope to see you at the defense :-).

Download the thesis: Hansbøl, Mikala (2009) Researching Relationships between ICTs and Education: Suggestions for a Science ‘of’ Movements, Danish School of Education, Aarhus University

I just stumpled upon this fun blogpost about different ways to conduct PhD defenses in the world. This is actually kind of interesting.